在CMMI的架构之下,希望在ML3以上建立组织的过程资产收藏馆(Process Assets Library, PAL),在PAL当中,收纳了组织的标准软件过程(OSSP)、质量管理制度(QMS)相关程序、窗体、工作指导书、过程量测的资料、过去的项目的经验教训等等,以作为未来项目的参考或指导。在这个收藏馆的协助之下,将可大量降低软件开发的时间,降低成本、提高ROI、增加获利,而在这种情况之下,组织将获得更多策略施展的机会,这些机会包括创意的发想、取得Time to Market的优势,因此,不论是专门发展商场现货(Commercial Off-the-Shelf, COTS)产品、项目产品、数字内容或是游戏软件的公司,都可以在这个模型的导引下,获得更大的利益。
高软件过程能力的组织,在规划项目或产品时,可以从PAL及既有的知识管理机制当中,撷取或参考先前产品的创意、成果、经验教训、再利用组织既有相关领域检查表(checklists)、准则(criteria),可以在相对短的时间当中,完成相关的创意与设计、透过组织的流程核准实作、生产,当然也可以用先前的经验设计出多个Alternatives以供工程实作的评选,或市场差异化策略的参考。或许,有人认为创意应有其原创性,不应是架构在以往的经验当中的,但这类的创意实不可多得。创意虽然可以在软件开发的任何阶段中提出,但就项目需求、Time to Market或者成本的考虑上,并不宜立即融入软件产品的开发当中,尤其当项目产品交付在即,创意导入的影响未完成评估前更是如此,因为贸然实作,最后可能会招致项目延迟而被罚款、因为设计或实作上不够周详,而造成一大堆Bugs,这通常不会是原本导入特殊创意时所期望的。但这并不代表在项目中就该立即舍弃该项创意,而是开发公司应多方设想相关的冲击及影响,否则可能在未获其利前,却先受其害,这也是CMMI要谈Decision Analysis and Resolution (DAR)、TechnicalSolution (TS)及Risk Management (RSKM)等领域的原因了。