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拜读信息传真月刊2004年10月号社论:「CMMI?别再卖膏药了!」该文认为CMMI的 导入是会妨碍创意的,在软件产业中生产产品类、数字内容及游戏软件需要的是创意,重点不在软件工程!由此,笔者深觉国内软件工程与系统工程不受重视、被误解的情况,已经恶化至极!吾人若不亟思振作,则任何软件产品将丧失竞争能力。而笔者亦认为,以信息传真在国内信息工业的角色,亦不应提出类似的说法,尤其 在不了解软件工程、系统工程及CMMI本质之前,发出与软件业者改善过程能力、提升获利之契机背道而驰的议论。吾人应注意的是,如果,软件工程毫无意义,甚至于有害创意,国外军方、政府部门、企业及学者专家就不需要花费大量的时间与投资,在工程方法及常规(practices)的发展上,也不会有许许多多说明因为相关方法与常规导入,而产生制程改善与获利提升的报告。
软件工程与创意间,其关联是正向的,这种正向的关联不论是军事任务系统、导航系统、医疗卫生系统、财会系统,乃至于数字内容与游戏软件产品都是相同的,因为唯有将软件工程的常规落实,产生综效(synergy)以缩短制程,才会有更多的时间投入创意当中,区隔产品在线每个产品的特色,向不同市场区隔中的客户营销,才能扩大软件组织的营收。
最近网络上流传了一则消息:「 人气游戏「天堂2」传出密码验证机制有BUG?」而且引发网友的讨论,这对于游戏玩家而言,可是一件大事,大家连想到的会是:「是否有黑客会透过这个BUG将我辛苦的成果全数盗走?」而有关于ISO27001" target="_blank" class="relatedlink">信息安全、隐私权的问题,都是软件工程所重视的,在工程的常规上,要求以持续而有效的验证与确认工作(审查、稽核), 找出这类的问题,以保障使用者的权益。会发生类似的状况,可能是该产品的开发商在游戏软件开发过程的环节出了问题,或者根本没有软件工程常规可言。数字内容或许没有重大的信息安全、隐私权的问题,但是数字内容却非常重视信息的呈现方式与内容的正确性,就如同学校的教育一般,其影响是非常深远的,加上搭载媒 体传播能力无远弗届,影响的范围更是庞大,当所呈现的内容失当、或者技术运用不当(例如,因而造成年幼之使用者身心的伤害), 亦会对开发商的形象造成损害,进而造成获利下降,甚至退出市场。从这些观点来看,不论是数字内容或者是游戏软件,都需要系统工程与软件工程的方法与制度,也就是说开发商是需要具备相对的软件工程能力的。否则,如果有人因为软件开发商的软件工程未落实而遭受损失,必须赔偿大笔的金额时,甚至于因而造成倒闭, 这种损失,在权衡之下,可能采取工程方法来防止这类事件发生的成本会更加低廉。
CMMI不 是软件过程或软件过程的描述,它不能直接被当成软件的制程,或是修改为适合公司发展软件或数字产品的制程,它是一个导引软件公司管理者,以主导公司内软件制程改善的工具与方法,它揭示软件过程能力改善的重点领域,以及检讨企业软件过程能力的观点,并经由相关模型,亦即表示法(representation),亦即分阶表示法(staged representation)及连续表示法(continuousrepresentation)作为指示软件过程能力改善走向的指针,因此,整体而言,CMMI是供高阶管理者管理组织软件过程能力改善的工具。而在管理者认识到组织内部软件过程能力改善方向之后,仍需透过通用性或专属性的方法以落实软件过程能力改善,例如软件过程工程再造(re-engineering),而软件过程工程再造仍需回归至软件工程与系统工程领域知识技能的强化上,这些领域知识技能包括了相关的过程、方法、技术及生命周期模型等等。
在CMMI的架构之下,希望在ML3以上建立组织的过程资产收藏馆(Process Assets Library, PAL),在PAL当中,收纳了组织的标准软件过程(OSSP)、质量管理制度(QMS)相关程序、窗体、工作指导书、过程量测的资料、过去的项目的经验教训等等,以作为未来项目的参考或指导。在这个收藏馆的协助之下,将可大量降低软件开发的时间,降低成本、提高ROI、增加获利,而在这种情况之下,组织将获得更多策略施展的机会,这些机会包括创意的发想、取得Time to Market的优势,因此,不论是专门发展商场现货(Commercial Off-the-Shelf, COTS)产品、项目产品、数字内容或是游戏软件的公司,都可以在这个模型的导引下,获得更大的利益。
高软件过程能力的组织,在规划项目或产品时,可以从PAL及既有的知识管理机制当中,撷取或参考先前产品的创意、成果、经验教训、再利用组织既有相关领域检查表(checklists)、准则(criteria),可以在相对短的时间当中,完成相关的创意与设计、透过组织的流程核准实作、生产,当然也可以用先前的经验设计出多个Alternatives以供工程实作的评选,或市场差异化策略的参考。或许,有人认为创意应有其原创性,不应是架构在以往的经验当中的,但这类的创意实不可多得。创意虽然可以在软件开发的任何阶段中提出,但就项目需求、Time to Market或者成本的考虑上,并不宜立即融入软件产品的开发当中,尤其当项目产品交付在即,创意导入的影响未完成评估前更是如此,因为贸然实作,最后可能会招致项目延迟而被罚款、因为设计或实作上不够周详,而造成一大堆Bugs,这通常不会是原本导入特殊创意时所期望的。但这并不代表在项目中就该立即舍弃该项创意,而是开发公司应多方设想相关的冲击及影响,否则可能在未获其利前,却先受其害,这也是CMMI要谈Decision Analysis and Resolution (DAR)、TechnicalSolution (TS)及Risk Management (RSKM)等领域的原因了。
不 论是哪一类的产品公司,光有创意是不够的,因为如果不能以工程的方法实作、随时验证产出是否符合原创需求、确认产出是否能够达成使用的目的,即使有创意亦无法达到创意的效果,当然就没有办法创造获利,或者,更糟情况是可能会因为实作不当、没有适时找到核心缺陷,而造成公司的更大损失。而CMMI就是强化过程管理,以防范类似损失的工具,教导管理者如何去管理组织,落实软件工程的方法与常规,以实现创意,提高产品质量、组织的工作绩效,进而达到获利成长的目标。
你准备好了吗?让CMMI与工程最佳常规,为你落实创意,为产品加值,以创造更大的获利吧!
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